Strategie-Forum - Grundprinzipien des Starcraftmacromanagments
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LoS]Greg
Ehrenmitglied
Oberpenner von scheiß LoS
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Erstellt am: 02.02. 2001 21:09
Bewertung: 10
Ich habe mal versucht für euch "the foundamental princips of Starcraftmacromanagment" von [DEF]Korn zu übersetzen. Wers nochmal orginal auf Englisch lesen will: http://www.cloudmania.com/strategy/002.asp

Die Grundprinzipien des Starcraft Macromanagments

A) Das Prinzip der Maximierung des Ressourcenabbbaus

Ich beginne mit einem Beispiel einer fast optimalen Buildorder.
Im Toss vs Zerg beginnt man mit einer normalen 2Warpknoten Bersi Strat.Doch will man seiner Economy nicht schaden, indem man sehr früh den ersten Warpknotenbaut (knoten auf 8 oder so).
Also baut man folgender Maßen:
8 Pylon, 1er Knoten auf 10, 2ter auf 11. Für den Bau des 2ten Knotens muss man seine Sondenproduktion kurz unterbrechen. Mit dem ersten Bersi nervt man den Zerg ein bischen und killt vielleicht ein oder zwei Drohnen,sollte der Gegner dann n paar Linge oder Tiefen machen zieht man sich an seinen Choke zurück.
Merkt man, dass Bersis nicht in der Lage sind die Defence des Zerg zu knacken, beginnt man zu techen.

Wo liegt der fehler in dieser Strategie?

Betrachtet man was die Bersis getan haben, so sieht man, dass nur der erste ein wenig Schaden verursacht hat.
Der zweite und Dritte werden meist zur Verteidigung am Choke gelassen. Hierfür kann man auch ruhig den zweiten und dritten Bersi etwas später bauen. Der fehler dieser Strategie ist es, den zweiten Knoten bei 11 zu setzen. Besser man baut ihn bei 13, erst ein Pylon, dann den zweiten Knoten.
Nur 15sek später besitzt man die gleiche Anzahl an Units, allerdings auch mehr Sonden und mehr Ressourcen.
Das einzige was man nun tun muss, ist weiter Sonden produzurcen möglichst schnell verbrauchen.

Nun haben wir zwei Prinzipien, die man nicht verletzten sollte:
1. Niemals die Sondenproduktion unterbrechen, auch wenn man mehrere Basen hat.Ressourcen maximieren!!!
2. Immer Mins und Gas verbrauchen.

B) Das Prinzip der Maximierung der Kraft von offensiven Units

Dies ist ein sehr simples aber doch komplexes Prinzip. I denke jeder RTS-Spieler versucht seine Arme so stark wie nur möglich zu machen.
Ich werde versuchen dieses Prinzip auf die folgende Frage zu reduzieren:
Was und wie muss man bauen um seine Arme so stark wie möglich zu machen, ausgehend von einer gewissen Anzahl an Ressourcen?
Dies ist eine recht komplexe Frage, wobei man viele Factoren in seine Überlegung mit einbeziehen muss:

-Terrain
-Die gegnerischen Einheiten
-Die eigene Unitcontrol
-Die Units, die man bereits besitzt
-Upgrades

Terrain:
Dies ist sehr simpel. Inseln, Cliffs, Chokes machen Flug- und Fernkampfeinheiten-besonders Tanks-sehr viel stärker, während Nahkampfunits wie Linge oder Bersis Schwächer sind.

Die gegnerischen Einheiten:
Jede Starcraft-Unit hat ihre Schwächen.
Archons ownen Linge, Linge ownen Goons usw. Ich werde dies her nicht nocheinmal aufführen, da es UnitCounter auf fast
jeder Strategieseite gibt.

Die eigene Unitcontrol:
Dies ist ein sehr wichtiger aber oft vernachlässigter Punkt, da ein Spieler mit göttlichem Micro ind er Lage ist mit einem Shuttle und einem Räuber milliarden von Einheiten zu killen, während ein schlechter diese an 6 Hydras verliert.
Jeder Spieler muss für sich entscheiden, in wie weit sich eine Unit für ihn bezahlt macht.

Die Units, die man bereits besitzt:
Dies basiert auf der Tatsache, dass Unit-Combos in der Regel besser sind, als Massen eines Unittyps.
Nehmen wir wieder das Toss vs Zerg Beispiel. Gonns alleine sind schrecklich schwach gegen Zerg, genau wie Reaver.
Aber zusammen mit Nahkämpfern und richtig kontolliert sind sie vernichtend und schwer zu stoppen. Ich werde versuchen dies zu abstrahieren:

-Unterstützung von nahkämpfern durch Fernkämpfer
-Unterstützung von MassenvernichtungsUnits (Tanks,Temps,Reaver)
-Einmischen von Specialeinheiten in Truppen, auch wenn sie in geringer Anzahl vorhanden sind

Upgrades:
Upgraden ist eigentlich in jedem Spiel das länger als 12Minuten dauert wichtig. Jedesmal wenn man plant eine Unit in größerer Stückzahl zu bauen, sollte man mit dem Upgrading beginnen
Speed- und Reichweitenupgrades sind eigentlich ein Muss und Damage und Rüstungsupgrades entscheiden später oft über den Sieg. Zum Beispiel habe ich unzählige Zerg vs Zerg games gewonnen, nur weil ich das erste Damageupgrade machte und mein Gegner nicht.

C)Expandieren:
Die wichtigeste Frage beim Expandieren ist wann? Der einzige Nachteil am Expandieren ist das Aufwenden von 400mins. Man sollte so schnell wie möglich Expandieren, wenn man denkt die Expansion verteidigen zu können oder man sich sicher ist, dass das Scouting des Gegners schlecht ist und er sie nciht entdecken wird. Meistens ist es einfacher eine Exe zu verteidigen als die des Gegners zu killen, wenn man das Terrain und die Distanz zwischen einem selbst und dem Gegner in Betracht zieht.
Ich erinnere mich an einige Toss vs Toss Games vs iron-the-Feared auf Lost Temple. Er expandierte an seiner Natural und ich versuchte mit meinen besseren Truppen die Exe zu zerstören.
Doch er schaffte es den High Ground zu seinem Vorteil zu nutzen, so dass er in der Lage war die Exe zu verteidigen. Später begriff ich, dass ich slebst auch hätte expandieren sollen. Mit der gleichen Anzahl an Units hätte er es nicht schaffen können meine Expansion zu killen und die Situation wäre gleich gewesen.
Wenn Nexus/CC/Hatch der Exe fertig ist sollte man den sogenannten Maynard-Tranfer benutzen.
Man verlagert die überflüssigen Arbeiter aus seiner Main zur Exe, dies wird das Ressourceneinkommen enorm erhöhen.

Macht man nun immer Sonden, wie in A) beschrieben hat man schnell genug um zwei Basen zu füllen. Diesbezüglich sollte man nicht vergessen weitere Gebäude zur Unitproduktion zu bauen.

Nun haben wir also 3 Prinzipien:
-Expandiere sobald du in der Lage bist die Exe zu verteidigen
-verwende den Maynard-Transfer
-Baue zu jeder Exe weiter Gebäude zur Unitproduktion

geschrieben von [DEF]Korn

Übersetzung von [LoS]Greg
»Wie ein Römer faul im Sofa liegen, Damen, die mit Liebe dienen. ein feistes lächeln im Gesicht, denn eine Hand spielt am Geschlecht. Ein nackter Leib, ein bißchen Liebe, Sex und Suff und wilde Spiele. Zehn Dominas für mich allein - so soll es sein!«
LoS]Destr0yer
Gast
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Erstellt am: 04.02. 2001 13:51
Ein Lob an den Autor und seinen Übersetzern!
LoS]Kane
Vize-Leader
Blitzkrieger
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Erstellt am: 04.02. 2001 14:02
ja, war bestimmt zeitaufwendig
»Es ist merkwürdig, dass Leute auf alten Fotos jünger aussehen«
LoS]Atlan
Vize-Leader
Blitzkrieger
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Erstellt am: 30.01. 2005 12:15
Threat für Cenar nach vorne hol
»Es ist merkwürdig, dass Leute auf alten Fotos jünger aussehen«
LoS]Cenar
Ex-Mitglied
Nachtblind... äh -Elf
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Erstellt am: 30.01. 2005 12:25
vielen dank :-)

war leichter zu lesen als der von gm, zwecks einteilung
»[url=http://www.buffed.de/?c=2653148][img]http://www.buffed.de/cards/Nathrezim/Narubo-4.jpg[/img][/url]«
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