Allgemeines Forum - terran ganz klar underpowered :D :D
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LoS]Quasimodo
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Bajuware, der nie vergisst
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Erstellt am: 03.01. 2012 14:00
Hallo meine Damen und Herren und die Protoss unter euch.

Ich muss einfach mal meine Meinung zu der schwächsten Rasse den Terranern loslassen.
Fangen wir gleich mit den Marines an,ich meine im Early Game ist diese Unit einfach viel zu schwach und ist gegenüber mit Berseker und den Zerglingen viel zu unterlegen.
Weiter gehts mit den Ghosts,ich meine nach dem Patch sind sie einfach nur nutztlos geworden,der Radius der EMP war ja schon vor dem Patch viel zu klein aber jetzt ist sie einfach nur noch lächerlich, von Snipe will ich garnicht erst anfangen.
Kommen wir nun zu den Reapern,sie sind einfach viel zu langsame und brauchen einfach zu lange.
Der Marodeur hat eindeuting zu wenig Leben meiner Meinung da er einfach zu schnell stirbt trotz Medivac Support.Wenn wir schon beim Medivac sind ,der Energiebalken lässt zu leicht zum Opfer vom Feedback fallen.
Weiter gehts mit der Banshee ,die Banshee sollte ein Air-Angriff bekommen da sie zu schnell von Lächerlisken zum Opfer fällt.
Weiter gehts mit den Mech-Units,fangen wir gleich mit dem Tank an,die Range ist einfach nur lächerlich für eine Belagerungseinheit.
Thors...die Thors werden viel zu leicht von Magicbox ausgekontert.
Bevor ich es nicht vergesse kommen wir zum M.U.L.E,der M.U.L.E ist zum Gegensatz zum Chronoboost und der Larva injecten nicht so leicht möglich weil man dazu das Gebäude töten müsse.

Daher bin ich der Meinung das Terran ziemlich underpowered ist, und daher verschiedene Buffs braucht.

Ich könnte mir zum Beispiel vorstellen:

Marines
- Die DPS sollte auf 15 erhöht werden.
Ghosts
- Der EMP-Radius sollte auf 2,5 erhöht werden.
- Snipe sollte 60 Damage machen.
Reaper
- Die Bauzeit sollte auf 40 Sekunden verringert werden.
- Und das Speedupgrade sollte wie früher,ohne Factory verfügbar sein.
Marouder
- Die Lebenspunkte sollten auf 160 HP gesteigert werden.
Medivac
- Der Energiebalken sollte entfernt werden,aber es sollte noch die Heilung möglich sein.
Banshee
- Die Banshee sollte standardmässig über Cloake verfügen.
- Sollte ein Air-Angriff haben.
Tank
- Die Siegetankerange sollte auf 16 erhöht werden.
Thor
- Der Splashedamage sollte wie bei Mutalisken ausgeteilt werden.
M.U.L.E
- Der MULE ist nicht attackbar bevor er nicht die Hälfte der Lebenszeit vergangen ist.

Da ich ein sehr gutes Gameverständnis habe, würde ich diese Balance Änderungen als sehr fair empfinden.

Quelle: http://eu.battle.net/sc2/de/forum/topic/3161498857­?page=1
LoS]dArk
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Erstellt am: 03.01. 2012 14:02
läuft !!!!!!!!!! will ich haben :D
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LoS]Nossi
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Erstellt am: 03.01. 2012 14:06
marines sollten 50 reichweite haben und der standardangriff sollten nukes sein!
alles andere wäre einfach nur imba^^
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LoS]GeneralM
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Erstellt am: 03.01. 2012 14:10
Sehr schön, nur bedenklich, dass 80% der Leute im Battle.Net-Forum selbst am Ende des Beitrags nicht begriffen haben, wie es gemeint ist. Die Jugend von heute...

Ich bin ja immer noch dafür, dass die Protoss die Zeitschleife auf andere Gebäude casten können sollten. Bei den Zerk verwandelt sich das Ganze dann in ein Skelett und bei den Terranern verrostet es einfach. Denn nur Protossgebäude sind für die Ewigkeit gemacht! Und Unsterbliche sollten nach ihrem Tod immer wieder auferstehen.
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LoS]Nossi
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Erstellt am: 03.01. 2012 14:13
ich finde terra sollte auch n command haben: immer wenn ich gg eingebe, verliert augenblicklich der andere :)
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LoS]dArk
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Erstellt am: 03.01. 2012 14:28
lol nossi, das unterschreibe ich dir sofort :D
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LoS]Quasimodo
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Bajuware, der nie vergisst
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Erstellt am: 03.01. 2012 14:28
ihr müsst euch mal die comments auf battle.net durchlesen :) am besten ist tank mit 160 range den gegner scannen und von der eigenen main aus losballern :D
LoS]Protaner
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Erstellt am: 03.01. 2012 14:38
Die Quelle dieses Textes spricht mir aus der Seele! Warum sind nach wie vor mit Abstand die meisten Pros gerade in Korea alle Terra? Warum weisen die Terras die schon die ganze Zeit genarvt wurden immer noch hohe win rates auf? Warum ist Terra die einzige Rasse welche in jedem Match up die Möglichkeit hat verschiedene Techweg zu spielen ??? Ganz einfach weil Toss und Zerg imba sind und die armen Terras sich immer nur deshalb für Terra entschieden haben weil sie die Herausforderung suchen.

hf gl gg Terra imba Noobs :-)
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LoS]Quasimodo
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Erstellt am: 03.01. 2012 14:52
LoS]Protaner:
Die Quelle dieses Textes spricht mir aus der Seele! Warum sind nach wie vor mit Abstand die meisten Pros gerade in Korea alle Terra? Warum weisen die Terras die schon die ganze Zeit genarvt wurden immer noch hohe win rates auf? Warum ist Terra die einzige Rasse welche in jedem Match up die Möglichkeit hat verschiedene Techweg zu spielen ??? Ganz einfach weil Toss und Zerg imba sind und die armen Terras sich immer nur deshalb für Terra entschieden haben weil sie die Herausforderung suchen.

hf gl gg Terra imba Noobs :-)


den satz das terra die einzige rasse ist die in jedem matchup versch. techwege spielen kann check ich nicht. toss und terra kann doch gegen terra auch verschiedene techs ansetzen
LoS]Nossi
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Erstellt am: 03.01. 2012 15:31
gerade toss hat doch gg terra so ziemlich alle techwege offen.
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LoS]Quasimodo
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Erstellt am: 03.01. 2012 15:43
ich find nossi hat recht
LoS]Protaner
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Erstellt am: 03.01. 2012 15:58
Rein theoretisch muss der Toss gegen Terra immer die Robo bringen um gegen Cloak Banshee save zu sein und um dann nicht gegen gegen mass Rines zu sterben (was der hard counter zu immos und air beim Toss ist) muss weiter auf Colossi getecht werden weil Storm und Robo doppel Techkosten bedeutet. Somit ist der Techweg relativ fix. Noch viel deutlicher wird es im Match up PvsP.

Der Terra hingegen kann immer Bio only spielen, immer Bio/Mech und sehr häufig auch Mech only.

Konkret bedeutet das für mich: gegen Zerg und Toss halten sich die Varianten mit denen der Gegner mich pushen kann relativ stark im Rahmen während ich gegen Terra nie so richtig weiß was Sache ist bis der Observer draussen ist und dann kann es schon längst zu spät sein.

Ein Terra kann „in Base“ die 2. hochziehen und muss dann nur übersetzen, kann aber genauso gut einen mass Bio all in vorbereiten, kann Cloak Banshee spielen oder diese hässliche Rines+Tanks+Banshee Kombi bei der 5-6 WBFs zum repairen mitgehen. Meiner Meinung nach ist es super schwer gegen einen Terra zu jederzeit gegen alle Möglichkeiten save zu spielen auch wenn man eventuell besser ist als der Gegner. Noch schlimmer stelle ich mir übrigens die Sache aus Sicht eines Zergs vor!
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LoS]Nossi
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Erstellt am: 03.01. 2012 16:13
nur das der banshee tech all-in ist und eigentlich kaum gemacht wird.
kann man imho auch recht gut am gas sehen, ob er den tech geht.
toss kann aber relativ gut alles bringen, von voids bis storm über dts.
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LoS]GeneralM
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Erstellt am: 03.01. 2012 16:21
Ich glaube, das zugrundeliegende Problem ist, dass man in die Terrabase einfach nicht reingucken kann, solange dieser keinen groben Fehler macht, umgekehrt durch einen Scan (jaja, da fehlt dann ein Mule, aber die Mineralien kriegt man dann eben später) aber meist gut gecheckt werden kann. Somit ist man dann erstmal auf Robo festgelegt. Vielleicht ist das mit Tech verstecken ja wirklich die einzige Option... allerdings muss man als Terra ja ohnehin fast immer alle Techgebäude bauen wegen den Medivacs und Vikings.
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LoS]Protaner
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Erstellt am: 03.01. 2012 16:45
banshee Tech ist doch nicht all in ... 1-1-1 ist lange Zeit standard opening gewesen und wird zumindest gegen Zerg auch noch heute häufig gespielt. wieviel Gas der Terra nimmt sehe ich nicht mehr weil der Rine halt leider eine Fernkampfeinheit ist und meine Probe erledigt bevor es interessant wird und dann ist der Eingang auch schon zu.
Natürlich kann der Toss Voids oder Dts bringen aber der Terra hat nicht nur Scan sondern kann gegen Dts und Voids die Turrets werfen (sichert sich also gleich gegen beides ab) und bis ein Toss auf Storms ist und auch eine entsprechende Anzahl Temps draussen hat, dass richtig Schaden gemacht wird sollte der Terra die geschichte schon 100 mal gescoutet haben.

Das Problem hat GM ja schon beschrieben ... der Terra hat den tech sowieso! Der baut seine Rax und will Bio spielen also holt er sich paar medivacs dazu --> dann bekommt er raus das Toss air spielt hat er also schon den Tech für Vikings stehen oder er merkt das DTS kommen dann hat er seinen Scan und muss ansonsten nur das Raumportal an ein Techlab einer Rax fliegen und schon steht der Tech für Observer bereit. Terra kann sich 1-Base einbunkern und Techen und trotzdem die Exe bringen (welche er zu diesem Zeitpunkt nicht beschützen muss weil er sie ja erst später rausfliegt). Das ist doch alles Mist ... ich mag terra nicht und die sind imba. Basta! :-)
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LoS]Quasimodo
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Erstellt am: 03.01. 2012 17:00
ich glaub ich hätte das in "mal wieder was lustiges" posten sollen :D :D :D
LoS]Nossi
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Erstellt am: 03.01. 2012 17:43
das klingt bei dir so, als hätte der terra geld alles gleichzeitig zu tun. scannen, exe bauen, turrets, dazu tech auf banshees usw.
also bei mir funktioniert das so nicht :)
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LoS]Protaner
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Erstellt am: 03.01. 2012 18:01
na ganz alles geht nicht auf einmal aber Banshee Tech (also 1-1-1 opening) mit Exe während Banshee harassment betreibt ist möglich. Durch das Banshee harassment bekommt der Terra automatisch den scout über alles beim Toss und kann dementsprechend das follow up gestalten. War der Toss cheesy unterwegs sollte es der Terra immer noch schaffen, das zu stoppen (egal ob DTs, Voids oder fast Colossi push). Ich sag ja nicht das Terra unbesiegbar ist und es gehört schon eine Menge Management dazu alles richtig auf die Reihe zu bekommen aber ich denke, Terra stellt trotz aller narfs stellt noch immer die stärkste Rasse dar.
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LoS]Nossi
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Erstellt am: 10.02. 2012 18:30
neuer patch und wer wurde generved ? mal wieder terra...
noch 5 patches und ich kann froh sein, wenn sie die wbfs noch drinlassen :D

der protoss buff dürfte allerdings angemessen sein.


http://us.battle.net/sc2/en/blog/4448820/

"MULEs now harvest the same amount of minerals on both high yield minerals and normal minerals.

We’ve been looking into the effects that high yield expansions have on gameplay, in particular how the added efficiency of MULEs on these mineral patches can affect matchups. This is also a common piece of feedback we’ve received from both pro players and the community.
We’ve been closely monitoring several sources of information: GSL tournaments which feature maps that do not have high yield mineral patches at all, major tournaments that still use high yield expansions, and our own ladder maps data now that our 1v1 ladder features a tournament-like map pool.
Based on these observations, we’ve made the decision to keep MULE resource generation the same regardless of mineral type, while allowing high yield mineral patches to remain on our ladder maps. This change helps keep the risk vs. reward the same for all three races when acquiring expansions that feature high yield minerals.
Snipe damage changed from 45 to 25 +25 Psionic

We felt the Snipe ability was countering zerg broodlords and ultralisks slightly too well. Especially at the pro level, we were seeing a lot of games where terran players were playing very defensive games while massing ghosts to counter most of the options zerg players had at their disposal.
While we like to see creative and innovative use of units, we felt that in this case Snipe was becoming too effective against zerg’s most expensive units. When adjusting the ability, we tried to settle on a number that would allow using Snipe to remain a viable tactic, though not as powerful as it is now. With this change, brood lords will fall in ten casts of Snipe rather than six (taking into account health regeneration), while an ultralisk will die in 19 casts, up from 11. This also significantly increases the number of ghosts and stockpiled energy needed to pull this tactic off, which we feel confident about because, previously, terran players rarely needed to consider the energy on their ghosts units.
Phoenix now has a range upgrade at the Fleet Beacon

In the past, we’ve discussed whether protoss needed a more immediate change to give them additional ways of dealing with mutalisks in PvZ, or whether it was more appropriate to make changes to that matchup in Heart of the Swarm. After investigating, testing, and reviewing both community and pro feedback, we’ve decided to include a change in this patch.
The phoenix will now have 6 attack range after purchasing an upgrade, which should allow them to more easily deal with a large number of mutalisks. In the previous patch, when protoss players attempted to move their armies out across the map, their bases became extremely vulnerable. Existing options to cope with massed mutalisks were costly and not always effective. This range upgrade should help even the odds by giving protoss players the option to reactively build phoenixes in smaller numbers, and with some micro, allow them to more efficiently defend against mutalisk swarms. Upgraded phoenixes should also offer protoss players the potential for better map control in the PvZ match up.
Still, we also wanted to make sure that producing mutalisks in PvZ remains a viable strategy, and believe that it is. While it might not be a good idea to brute force a protoss opponent with a ton of mutalisks, pairing them with units such as infestors and/or corruptors will help counter the advantage the new range upgrade provides."
»My wife's a Keynesian - she's always spending herself out of depressions«
LoS]DaN
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Erstellt am: 10.02. 2012 18:38
LoS]Nossi:

MULEs now harvest the same amount of minerals on both high yield minerals and normal minerals.

We felt the Snipe ability was countering zerg broodlords and ultralisks slightly too well. Especially at the pro level, we were seeing a lot of games where terran players were playing very defensive games while massing ghosts to counter most of the options zerg players had at their disposal.


endlich kommt der MULE nerv auf rich mineral fields! nice blizz :)
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