Strategie-Forum - Protoss Openings und mehr
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LoS]Protaner
Schattenkrieger
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Erstellt am: 16.06. 2011 12:55
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Hallo,

da ich in letzter Zeit ab und zu in den Genuss kam, ein paar 1on1 Spiele von anderen Toss Spielern des Clans zu sehen, möchte ich Euch mal meine Erfahrung zu guten Openings aufschreiben und diese auch begründen. Dies ist selbstverständlich meine persönliche Sicht und nicht das ultimative Vorgehen irgendeines Pros. Ich werde den Thread Stück für Stück füllen (wie es die Zeit erlaubt) und bitte alle interessierten Leser um Anmerkungen und Fragen. Gerne können wie von Basti bereits getan, bestimmte Situationen hinterfragt werden oder der beste Counter gegen eine bestimmte Taktik durchgesprochen werden. Dieser Thread lebt also definitiv vom mitmachen und soll kein Monolog werden.

Heute ist Zerg dran:

vs Zerg:
Vorab sei mal erwähnt, dass ich dieses Match up hasse und es klar mein schlechtestes Match up ist :-). Ansonsten ist meiner Meinung nach ein "wall" vs Zerg absolute Pflicht. Man sollte diesen grundsätzlich mit 2 Gebäude errichten (plus natürlich dem ersten Pylon, welche die Voraussetzung zur Errichtung von Gebäuden ist)! Ich stelle meinen Pylon grundsätzlich so an die Rampe das der äußere Kreis des Energieradius gerade noch so die Oberkante der Choke berüht. Danach wird das erste Gate so platziert, dass es bündig mit der Ecke der Choke steht und dann wird (sobald das Gate fertig ist) mit dem Core der Wall beendet in dem nur eine kleine Lücke, in welche genau ein Zealot passt, offen gelassen wird. Alternativ kann statt des Cores natürlich auch ein zweites Gate platziert werden. Wenn die Choke nun dicht gemacht wurde, muss natürlich direkt der Berserker gepumpt werden und an der Engstelle neben dem Core platziert werden. Unbedingt daran denken den Berserker mit "hold position" abzustellen, damit er nicht rausgelockt werden kann. Als nächstes sollte direkt ein Stalker gepumpt werden damit angreifende Zerglinge aus der zweiten Reihe erledigt werden können. Durch die minimale Angriffsfläche die der Berserker bietet (normal kann nur 1 Zergling angreifen im schlechtesten Fall 2) holt man bei einem Push den maximalen Schaden aus dem Berserker raus, verzögert den Angriff maximal und werden die Kosten für Stalker und Berserker locker 2-3 mal rausgeholt! Mit dieser BO stellt Ihr Euch sicher auf und hab die Kosten effektivste Variante um gegen frühe Aggression des Zergs geschützt zu sein.
Natürlich ist auch immer scouten angesagt! Hier sollte direkt geschaut werden, ob der Zerg einen Poolrush angesetzt hat oder auf die fast Expo geht. Beim Poolrush ruhig bleiben und sollte der Berserker nicht früh genug rauskommen, die bestehende Lücke im Wall mit einem zweiten Pylon direkt dicht machen. Anschließend den Berserker cronoboosten und wieder den Stalker oder den Centry rausholen um mögliches rumgerenne in Eurer Basis mit der Fernkampfeinheit zu unterbinden. Sollte der Zerg direkt auf fast Expo gehen und den Pool erst anschließen werfen wollen, dann wenn es nur irgendwie möglich ist, die Expo verzögern. Gerne gesehen ist hier das aufstellen eines Pylons :-). Ich denke der "Schaden" im Timing des Zergs durch die Verzögerung der Expo kann kaum hoch genug eingeschätzt werden. Sollte der Zerg relativ früh den Pool werfen und gleich Gas ziehen ist dies meist ein Zeichen für den "seven Roaches push" oder für Banelings. In beiden Fällen reagiere ich mit 2 Cans an der Choke und setze direkt das 2. Gas um den Zerg mit Voids den perfekten Counter um die Ohren zu werfen.
»Zum Fuchs sein gehört mehr als nur nach Bau stinken! «
LoS]Silence
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Erstellt am: 16.06. 2011 13:07
Sehr schönes posting, vielen Dank dafür!
Gegen Z setze ich meisten auf kleinen maps den ersten pylon direkt oberhalb der choke "in erster Reihe" um frühe zerglinge direkt blocken zu können.
Dies impliziert natürlich dass man mindestens einen weiteren pylon noch in zweiter Reihe setzt da der erste Pylon (geringe HP + supplyblock + keine Energie) die Schwachstelle im Wall ist.
Evtl muss man den stalker auch chronoboosten, da ansonsten die linge die gebäude ganz einfach außerhalb der range des "hold position" bersis angreifen können.
»Unter den Blinden ist der Einäugige König«
LoS]rezico
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Erstellt am: 16.06. 2011 13:13
Hmmm dann mal das ganze noch aus der anderen Sicht:

Als Zerg hat man am Anfang die Qual der Wahl. Generell ist zu sagen, dass gegen Protoss (auch Terra) zu Beginn kaum Gefahr droht. Man schlägt also meist einen Eco-Build ein. Heisst >=13Pool. Gegen Random verschiebt sich das zur Sicherheit nach unten.
Kommt der Pool relativ spät sind die Toss eigentlich immer ziemlich save. Allerdings mit den wenigen schnellen Lingen hat man gute Mapübersicht und sieht auf jeden Fall wenn was kommt und meistens auch wieviele Einheiten der Toss aktuell hat(da meistens alle an der choke chillen). Dennoch immer mal an der Choke schauen ob man vllt doch noch ein Blick auf ein Techgebäude erhaschen kann oder der BlockBersi sich bewegt.
Wichtig ist zu wissen wann der Toss ext. Das will und muss der Zerg definitiv mit den Lingen mitbekommen um zu wissen ob weiter dronen gepumpt werden können oder nicht.
Um Tech Gebäude zu verstecken sollte der Toss wohl mal einen Stalker für den Hinteren Teil der Base spendieren, da irgendwann mit ziemlicher Sicherheit ein Ovi kommen wird.

Anmerkung:
- Frühes Gas kann auch einfach nur dafür sein schnell Speedlinge zu haben. man siehe 14 Gas 14 Pool.
- Super Thread allerdings sag doch auch, wovor du dich in den Situationen "fürchtest". Um mir zB zu zeigen das ist eine Option für mich als Counter-Build, dann habt nicht nur ihr Tosse was vom Thread ;)

Grüße
LoS]foxce
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Erstellt am: 16.06. 2011 13:43
Damit lässt man den Zerg aber aus meiner Sicht zu sehr sein Macro-Spiel aufbauen, wenn man erstmal abwartet ob evtl. ein Push kommt.

Gegen Zerg muss man eigentlich immer die Choke zubauen und Scouten wie der Zerg spielt.

Es ist halt immer die Gefahr, wenn man sich Unnötig auf einen Push vorbereitet, einfach vom Zerg überrannt zu werden, da dieser Gefahrlos marco´en kann.
»Der Weg ist das Ziel«
LoS]Protaner
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Erstellt am: 16.06. 2011 14:15
Sehr guter Einwand Rezi ... daran hatte ich nicht gedacht und werde mich bemühen dies in Zukunft mit zu berücksichtigen!
Faxce, Deinen Post verstehe ich entweder inhaltlich nicht richtig oder Du hast meinen Post eventuell falsch ausgelegt. Bei den Optionen die ich hier aufgezeigt habe, sind noch alle frühen Aggressionen eines Protoss vs Zerg möglich! Du kannst mit dem beschriebenen Vorgehen noch: fast Phönix, fast Voids, fast DT, 4 Gate rush in allen Variantionen oder sonstige frühe Attacks (welche sinnvoll sind) spielen. --> ausgeschlossen wird nur extremes Cheeseplay wie z.B. cans-rush oder off-Gates.

Ich habe das schon mehrfach verschiedenen Clanmitgliedern angeboten und möchte es hier auch nochmal machen: Wenn ich irgendwie im early Game helfen kann, fragt mich und ich zeigs gerne bzw. erkläre es gerne! Was das Midgame oder Lategame angeht wird es sowieso immer mehr abhängig vom Spielertypen oder individuellen Gameplay (welche Units mag man welche nicht usw.) aber um im Early sicher zu sein bzw. auf sicherem Wege seine Taktik einzuschlagen kann ich (denke ich zumindest) wirklich hilfreich sein und meine Erfahrung aus über 600 1 on 1 Siegen mit Toss sprechen lassen.

Wer was über FF (Force Fields) lernen möchte wendet sich am Besten an Looki :-)
»Zum Fuchs sein gehört mehr als nur nach Bau stinken! «
LoS]foxce
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Unter Dauerstrom
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1611 / 5984
Erstellt am: 16.06. 2011 15:43
Jo ich glaube dass ich da was falsch verstanden habe, ein Opening ist für mich ein Fast-X oder Push-X etc. aber nicht ein Choke-Dicht-Machen VS Zerg.

Dein Beitrag gehört zu dem "und mehr" teil... mea culpa ;]
»Der Weg ist das Ziel«
LoS]basti
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Erstellt am: 16.06. 2011 17:01
mhh muss sagen, gegen zerg habe ich nicht so die probleme (was mir bisher im turnier geholfen hat (4games vs zerg^^)), eher gegen terra! -.- vor allem wie gepostet mmm oder auch tanks+mmm...
»Yo no perdo.«
LoS]Protaner
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Erstellt am: 16.06. 2011 17:41
Gut Ok Foxce haste eigentlich recht ... unter dem Begriff Opening versteht man in der Regel eine Taktik, welche den Weg zu einem frühen Push beschreibt oder die 1. Expo entsprechend sichert. Ich wollte hier nur auf das Sichern der Main und die ersten Moves im Game eingehen.

Um auf die Forderung von Rezi noch kurz einzugehen:

Womit kann der Zerg meiner Meinung nach im Early gefährlich werden?
1.) Speedlinge, welche (wenn Wall nicht steht oder nicht richtig gebaut wurde) in die Eco rennen und die Probs zerfetzen --> der rezico move :-)
2.) der 7 Roaches Push
3.) fast Expo (hatch vor pool) bringt dem zerg einen entsprechenden Macro Vorteil fürs Game
4.) Baneling bust

zu 1.) Wall bauen und mit Bersi blocken
zu 2.) Wall bauen + den Push scouten + Forge setzen und 2 Cans bauen --> anschließend mit 6 Voids pushen
zu 3.) Expo so gut wie möglich verzögern + 1.
zu 4.) siehe 2.

Im Normalfall wird der Zerg entweder Expo vor Pool oder anderes herum spielen. In diesen Fällen kann man entweder früh stressen und selbst die Expo bringen, um den Macrovorteil nicht zu groß werden zu lassen oder sich auf einen All-in Push einlassen.

Typische All-inns wären 4 Gate Push, 3 Gate Robo mit Immos only, 3 Gate Robo mit Colossi (ggf. inklusive Range), 6 Voids Push und fast DT -->(geht sehr oft schief)

Am erfolgreichsten sind meiner Erfahrung nach 3 Gate Colossi und 6 Voids. Beides muss natürlich so lange wie nur irgendmöglich vorm Gegner versteckt und geheim gehalten werden.
»Zum Fuchs sein gehört mehr als nur nach Bau stinken! «
LoS]Protaner
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Erstellt am: 17.06. 2011 15:59
Bewertung: 9
Heute ist Toss dran:

Im Mirror Match fühl ich mich relativ wohl und sicher. Grundsätzlich muss man sich immer gegen den drohenden 4 Gate Push schützen und durch frühes scouting (dies gilt ganz besonders bei 2 Player maps!) gegen Proxy-action schützen. Im PvsP niemals nahe an der Choke bauen sondern immer "in base" das möglichst kein Gebäude von ausserhalb (ohne die Choke hinauf zu laufen) angegriffen werden kann! Hier mein Vorschlag:

9/10 Pylon
11-12/ 18 Gate
danach scouting Prob auf den Weg schicken
1 mal Chronoboost auf den Nexus setzen und sobald genug Minerals da sind, um sicher durchgängig die Probes zu pumpen (Chronoboost Schub beachten!) das 1. Gas setzen, danach dann gleich den 2. Chronoboost auf den Nexus
--> jetzt solltet ihr schon die Info vom Gegner haben (auf kleiner Karte), ob er auch Standard (one gate mit core) spielt oder irgendeine proxy kacke

Variante a: er spielt Proxy Gates --> entweder direkt 2. Gate und die Bersenproduktion chronoboosten oder eine eine Forge setzen und SimCity Verteidigung spielen
Variante b: er spielt cans rush --> 1. unbedingt seine Probe killen und 2. haut seinen Pylon weg hier mit Counter Forge zu spielen ist meist von Nachteil
Variante c: er spielt Standard dann weitermachen wie folgt

Sobald Gas da ist 3 Probes reinsetzen und direkt nachdem das Gate fertig ist den Core bauen. Anschließend kurz Money saven und direkt Pylon Nummer 2 setzen. Selbstverständlich werden die ganze Zeit durchgängig Probes produziert. Nun den ersten Bersen holen und entweder durchgängig scouten mit der Scoutingprobe oder wenn diese außerhalb der Gegnerbase abgestellt wurde (for safety) dann jetzt wieder rein und alles anschauen.

Variante A: der Gegner hat den eigenen build auf Gates only umgestellt um einen all-in push zu wagen --> dann entsprechend reagieren
Variante B: der Gegner hat bis jetzt den gleichen Standardbuild gewählt dann weitermachen wie folgt:

Sobald der Core fertig ist Warbgatetech reinhauen und einen Stalker bauen. Ab jetzt immer fleißig Chronoboost auf den Warbgatetech setzen und schön aufpassen das keine Gegnerprobe in der eigenen Base rumchilled (um möglicherweise Warb-in Pylo zu setzen).

sobald wieder 150 Mins angesammelt sind wird Gate Nummer 2 platziert und dann kommt die Entscheidung mit welcher Taktik man weiterspielen mag:

ab hier stehen einem die folgenden Varianten zur Verfügung, welche alle sicher gespielt werden können trotz des drohenden 4 Gate Pushs des Gegners:

1.) 3 Gate + Robo
2.) 3 Gate + Stargate
3.) fast DTs
4.) 4 Gate Push (aber nur mit einer Chance auf Erfolg wenn man im Micro überlegen ist oder beim scouten einen deutlichen Vorsprung im eigenen Build entdeckt hat!)
5.) 4 Gate blink Stalker

Die einzelnen Varianten mit Ihren Vor- und Nachteilen werd ich dann in einem extra Post beschreiben ... hab jetzt erstmal keine Lust mehr

... to be continued :-)


P.S. Ich hoffe in diesem Post schon ab und zu aufgezeigt zu haben, wann ich noch vor welcher Strat meines Gegners "Angst" habe.
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LoS]Protaner
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Erstellt am: 20.06. 2011 12:12
Bewertung: 10
Heute mach ich mit den einzelnen Varianten weiter. Während ich vorher relativ genau beschrieben habe wie vorgegangen werden sollte, werde ich nun nur noch grob das Vorgehen beschreiben und nicht jedes Detail.


1.) 3 Gate + Robo
Nachdem Gate Nr. 2 gestellt wurde die Robo setzen, das zweite Gas nehmen und das 3. Gate setzen. Dann unbedingt in der Nähe der Choke einen Pylon werfen. Sobald die Gates aufgeklappt werden können, sollte dies natürlich gemacht werden und sobald die Robo da ist auch unbedingt einen Immo mit Chronoboost rausholen. Ich zieh mir meist nur 1 Sentry für ein FF an der Choke falls der 4 Gate sehr schnell kommen sollte, andere Spieler holen gern auch 2 Sentrys (mehr Sicherheit etwas spätere Colossi). Mit dem Immo seit Ihr gegen Stalker gut aufgestellt aber gegen Bersen schwach. dessen müsst Ihr Euch bewusst sein und dementsprechend aus den Gates auch nur Bersen ziehen und keine Stalker! Sobald der Immo draussen ist gleich noch einen Observer holen und dann könnt Ihr auch schon den Colossi-tech werfen, es sei denn der Gegner hat sich vor Eurer Base gesammelt und es droht der All-in Push --> das könnt Ihr mit dem Obsi scouten. Ab diesem Zeitpunkt heißt es die Choke immer im Blickfeld bewahren falls zwischen drin der Gegner versucht mit blink Stalkern zu attackieren und ansonsten ganz gemütlich mit chronoboost die Colossi ziehen. Nach 2 Colosii kann man noch Range Upgrade hinzu nehmen und dann den 3. Colossi holen und angreifen.

2.) 3 Gate + Stargate
Da diese Kombination relativ leicht mit mass Blink-Stalkern ausgekontert werden kann, sollte das Stargate immer gut versteckt werden. Ansonsten gilt hier so schnell wie möglich die 3 Gate werfen und erst dann das Stargate hinterher bringen. Am Anfang muss hier sehr aktiv gescoutet werden wie sich der Gegner verhält um die richtige Anzahl Sentrys (Ihr seit hier natürlich mit 3 gegenüber 4 Gates im Nachteil) zu ziehen. Mit 4 Sentrys kann man durchgehend die Choke blocken und warten bis man einen ausreichgend Anzahl Bersen + Voids generiert hat um den Gegner anzugreifen. Besonders gut funktioniert diese Taktik wenn der Gegner die Variante 1 spielt weil einem dort das Gas für Stalker fehlt! Um auf Nummer sicher zu gehen könnte man bei dieser Variante auch noch eine Forge werfen um DTs abwehren zu können. Auch hier hat man den Vorteil, dass der DT Tech als auch die DTs selbst sehr Gas intensiv sind und nur wenige Stalker zum Voids-countern vorhanden sein können.

Aber Vorsicht: diese Taktik ist definitiv ein Timing Push bzw. All-in. Sobald die Voids gescoutet sind, stellt sich der Gegner drauf ein und desto länger das Game dauert desto größer wird dann sein Vorteil (wenn Ihr Euren Tech nicht umstellt und das ist teuer und zeitaufwendig).

3.) fast DT
Ich denke ein ziemlich einfach und eindeutiger Cheese! Man spielt ganz normal seinen 4 Gate mit dem Unterschied, dass bei Zeiten das 2. Gas genommen wird und möglichst auf Gas intensive Einheiten verzichtet wird (nur 1 Sentry, wenig Stalker, viele Bersen). Zeitgleich lässt man noch möglichst gut versteckt vorm Gegner den tech für die DTs hochgehen. Dann sollte wenn irgendwie möglich ein Warb-in Pylon in der Nähe der Gegnerbase gestellt werden um möglichst schnell beim Gegner reinlaufen zu können. Wenn der Cheese Erfolgreich ist gleich nach der Robo schauen und diese kicken dann habt Ihr das Game schon in der Tasche. Sollte dieser Cheese schief gehen weil der Obsi da war oder eine cans an der Choke steht oder was auch immer ... dann gibt es hier die Möglichkeit das Game doch noch zu reissen! Werft direkt eine Exe und zieht die verbleibenden DTs zurück. Sollte der Gegner einen Obsi gespielt haben, dann macht aus den DTs direkt Archonten. Sollte er nur eine Can gestellt haben erstmal die DTs so lassen. nun würde ich möglichst schnell selber die Robo werfen und ansonsten immer gut Bersen und Archonten ziehen weil die Kombination Stalker + 6 Bersen weich wie Butter vs Colossi ist! Wer perfektes Micro hat kann wie immer mit Blink-Stalkern sein Glück versuchen.

4.) 4 Gater

Ist denke ich hinreichend bekannt. Man sollte Ihn möglichst schnell durchbringen und möglichst nah an der Base des Gegners den Pylon setzen. Immer daran denken, dass Bersen eine höhere DPS (damage per secound) haben als Stalker und somit stärker sind. Stalker können aber durch "hit and run" und fokus fire entsprechend effektiver eingesetzt werden. Dieser Kampf ist also der ultimative Micro Battle! Beim 4 Gate wird grundsätzlich nur 1 Gas genommen und entweder er funktioniert oder man kann quasi schon leaven (es sei denn man konnte in der gegnerischen Eco gut Schaden machen).

5.) blink Stalker

Der Aufbau sollte auch hier aus meiner Sicht völlig klar sein. 4 Gates bauen ebenfalls früh ans 2. Gas gehen und dann Stalker pumpen bis zum umfallen und außerdem noch das Blink Upgrade durchbringen mit chronoboost.

Diese Taktik ist ein sehr effektives Mittel um diverse Taktik zu unterbinden bzw. zu stören bevor diese richtig greifen. Man ist mit blink Stalkern einfach schneller am Start als die DTs fertig sind oder die Voids + Bersen Kombination eine kritische Masse erreicht oder ausreichend Colossi draussen sind, dass man diese nicht mehr rausfokussen kann. Bei blink Stalkern sollte man grundsätzlich versuchen, durch die blink ability die angeschlagenen Stalker nach hinten zu ziehen und die Einheiten und vollen Schilden nach vorne zu ziehen. Somit bleibt eine maximale Anzahl Units am Leben und kann weiterhin Schaden verursachen. Denn eines der wichtigsten Dinge bei Sc2 die es im Micro Battle zu beachten gilt ist, dass alle lebendigen Einheiten ihren vollen Schaden verursachen, egal ob volle HP oder nur noch 1 HP.
Diese Taktik ermöglicht auch immer einen guten Anschluss ins Midgame und stellt somit immer eine gute Option da, wenn man das entsprechende Timing an den Tag legt kombiniert mit den Micro Skills ;-) Wer also wirklich gut spielen kann, ist mit Blink Stalkern in der Tat stark aufgestellt.
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LoS]Silence
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Erstellt am: 20.06. 2011 12:24
Wieder ein sehr schönes posting für alle unsere Toss-Spieler!
Nach 2 Colosii kann man noch Range Upgrade hinzu nehmen und dann den 3. Colossi holen und angreifen.

Hm interessant ich bevorzuge eigentlich eher 1. Kolossi und dann direkt das range upgrade. Ohne ist die Reichweie so minimal dass der Kolossi zu fix gefokusst werden kann (kommt natürlich auch stark auf die gegenerisceh Unitcomposition an).
»Unter den Blinden ist der Einäugige König«
LoS]Protaner
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Erstellt am: 20.06. 2011 12:32
mmh da hast Du mich erwischt weil ich die Gefahr im Kopf hatte aber wieder nicht aufgeschrieben ... wenn Du nach bereits 1 colosii das Range Up holst dann wartet der 2. Colossi weil nicht genug Gas da ist. Sollte sich der Gegner zu dem 2 Colosii push ohne Range entscheiden haste dann die A-Karte :-) darum erst 2. Colossi ziehen und dann range hinzunehmen. Außerdem geht sich 3 Colosii plus Range hervorragend aus! Das heißt optimaler Zeitpunkt zum pushen. Da der Splash-Damage mit jedem weiteren Colossi zunimmt, sind aus meiner Erfahrung heraus 3 Colossi wirklich gut um eine Masse Blink Stalker zu vernichten! Wenn man noch weiter wartet (also auf Colossi 4-5) dann ist die Main mined out und der Gegner kann mit anderer BO die gleiche Anzahl Colossi mit Exe gespielt haben. Deshalb ist meienr Meinung nach 3 Colosii plus alles an Gate Units was geht der perfekte 1 Base Attack
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LoS]Silence
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Erstellt am: 20.06. 2011 12:45
Da die Build time des range upgrades allerdings fast doppelt so hoch ist (140 Sekunden zu 75 Sekunden) warte ich persönlich gerne ein paar Sekunden auf den zweiten Colossus.
Da ich aber protoss nie so intensiv wie du gespielt habe nehme ich die Ideen gerne auf und probier es auch mal sorum ;-).

Letztlich kann man das aber nicht verallgemeinern, bzw. nur in einem konkreten Kontext (timing push) definieren.
Was ist z.B. für das Szenario besser geeignet, wenn der Gegner bereits vor deiner base steht? Zwei Kolossi mit minirange auf dem cliff welche gefokust weren können, oder 1 Kolossi soweit hinten dass der Gegner nicht rankommt ;).
»Unter den Blinden ist der Einäugige König«
LoS]rezico
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Erstellt am: 20.06. 2011 12:52
naja ich seh das so ... 2 colosse machen immer mehr dmg als einer ... das range upgrade ist zwar nett aber der dmg bleibt ja im moment des zusammentreffen beider armeen gleich. da allerdings bersen an sich mehr schaden machen als stalker und die angreifenden bersen sowieso näher an den verteidigenden kolossen sind ist das denk ich vollkommen legitim.
würde auch zum 2. colossi first tendieren.
LoS]GeneralM
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Erstellt am: 20.06. 2011 12:57
Kommt vermutlich auf die gegnerische Armee an. Wenn diese nur aus Marines besteht, würde ich auch 2 Kolosse bauen, bei Marodeuren z.B. aber lieber das Rangeupgrade. Generell mache ich fast immer 1 Koloss -> Range -> nächster Koloss.
»"Sir! We are surrounded!" -- "Excellent! We can attack in any direction!"«
LoS]Protaner
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Erstellt am: 20.06. 2011 14:07
Danke für das Feedback bzw. die Rückfragen!
Die Antwort geht aus meiner Sicht sehr stark in die Richtung von rezis Post. Denn 2 Colossi machen erheblich mehr Schaden als nur einer.
Konkret zur Fragestellung:

Meine build order funktiniert so, dass nach dem 1. Coloss nicht genug Gas da ist für Upgrade und 2. Coloss sondern die Entscheidung gefällt werden muss. Ich nehm dann immer den 2. Coloss und warte noch kurz und kann dann das Range Upgrade starten. Dies hat den Vorteil, dass ich erstens den 2 Coloss push abwehren kann und zweitens mit dem 3. Coloss und somit mit meiner ganzen Armee schnell Vorrücken (zum Gegner) kann. Während die Armee um die ganze Stärke zur Verfügung zu haben natürlich auch mit allen Colossen unterwegs sein muss, kann das Upgrade im Hintergrund noch laufen / gechronoboostet werden. Somit stehe ich kurz vor der Base des Gegners und zeitgleich wird das Range Upgrade fertig. Danach kann ich mit perfektem Timing beim Gegner einfallen. Im Normalfall steht der dann entweder mit 2 Colossen da und hat Range oder 3 Colossen aber ohne Range, so dass ich so oder so im Vorteil bin. Gegen zwei Colosse spiele ich den "normalen" Attacke move während ich gegen 3 Colosse ohne Range die Colossi rausfokusse und mir dadurch den Vorteil sichere. --> Sollte der Gegner mit seinen Colossen die eigenen fokussen immer das Gleiche tun!

Thema Splash Damage: Units welche in einer Engstelle erwischt werden oder nahe beieinander den Attackmove starten sind immer leichter zu toasten als breit aufgestellt. Sollte man selbst die Expo früher bringen als der Gegner und der Gegner dann mit Übermacht angreifen dann empfehle ich einen Rückzug der Einheiten links und rechts neben die Expo. Das splittet den Splash Damage der anstürmenden Armee und meistens wird der Schaden noch verringert weil einige angreifende Einheiten auf rumstehende Pylonen oder sonstige Gebäude gehen statt die Armee aus Korn zu nehmen.

@ GM: noch sind wir bei dem Match up PvsP. Hier gilt aus meiner Sicht das oben geschriebene aber um auf Deinen post bezog zu nehmen ... Ersteres (lieber 2 Colos vs Marines) ist defintiv richtig bei Zweiterem lieber 1 Colo mit Range vs Roda bin ich mir nicht sicher. Ich denke da kommt es dann wieder auf die zusätzliche Armee des Protoss an. Hat man noch ein paar Bersen als Meatshield ist der Range Colo sicher stark aber trotzdem bringen 2 Colossi immer wieder den erhöhten Splash Damage! Stehen die Marodeure dicht ist das von Vorteil weiter auseinander bringt der eine mit Range mehr. Schwierige Kiste und mit Sicherheit stark situationsabhängig!

--> Match up vs Terra kommt auch noch irgendwann :-)
»Zum Fuchs sein gehört mehr als nur nach Bau stinken! «
LoS]basti
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30613 / 30613
2063 / 4964
Erstellt am: 03.07. 2011 13:00
philipp, also ich hab momentan extreme probleme gegen zerg! also der zerg macht fast expo und stellt da auch stachelkrabler und en paar units hin. schon oft versucht, da komm ich nicht durch! dann geht er auf hydras,linge,schaben und schänder. der zerg hat einfach immer mehr units als ich, werde da des öfteren überrannt! ich versuchs immer durch 3gate robo (dann halt kolossen) aber auch die werden rausgefokust und der zerg hat einfach viel mehr! was mache ich da falsch!!??
»Yo no perdo.«
LoS]Nossi
Meister der Schatten
Товарищ
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39907 / 39907
11255 / 11255
Erstellt am: 03.07. 2011 13:05
probiers doch mal mit starport und phönix - voids. wenn er das nicht scoutet dürfte er das nicht gut abwehren können
»My wife's a Keynesian - she's always spending herself out of depressions«
LoS]basti
Ex-Mitglied
30613 / 30613
2063 / 4964
Erstellt am: 03.07. 2011 13:52
mhh ja stimmt, werds mal probiern^^
»Yo no perdo.«
LoS]foxce
Ex-Mitglied
Unter Dauerstrom
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1611 / 5984
Erstellt am: 03.07. 2011 14:39
Replay hilft meistens etwas mehr
»Der Weg ist das Ziel«
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