Strategie-Forum - Balancing SC2
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LoS]Protaner
Schattenkrieger
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Erstellt am: 05.05. 2011 08:44
Balance

PROTOSS


Archon
Now a Massive unit.

Range increased from 2 to 3.



Cybernetics Core
Research Warp Gate time increased from 140 to 160.



Gateway
Sentry train time decreased from 42 to 37.

Warp Gate unit train times remain unchanged.



Pylon power radius has been decreased from 7.5 to 6.5.




TERRAN


Bunker
Salvage resource return reduced from 100% to 75%.



Ghost
Cost changed from 150/150 to 200/100.



Thor
Thor now has 200 max energy, and starts with 50 energy.

250mm Strike Cannons now cost 150 energy to use (cooldown removed).







ZERG


Infestor
Speed decreased from 2.5 to 2.25.



Spore Crawler
Root time decreased from 12 to 6.




Das sind die überarbeiteten Patchnotes für die nächste Runde. Die von mir sehnsüchtig erwartete Reduzierung der train time für Stalker und Bersen ist nicht mehr dabei dafür haben sie aber die research time für warb gate tech nur auf 160 erhöht. Das halte ich in Summe ehrlich gesagt für keine entscheidende Änderung auf dem Level auf dem wir spielen. Der Buff für die Archons ist gegen terra gut und der narv auf die pylos nicht so wild. richtig richtig cool ist das der Thor wieder über eine Energieleiste verfügt. Endlich kann man wieder mit Temps die verdammten Thors mit Feedback crushen. Die Sache mit dem Bunker find ich in ordnung und die Geschichte mit den Infestors düfte meiner Meinung nach auch nicht den Kohl fett machen. Alles in allem ein Patch der meiner Meinung nach Toss wieder etwas zurück bringt auch wenn meine Proxyaction jetzt leider ausbleiben muss. Was denkt Ihr über die Änderungen?
»Zum Fuchs sein gehört mehr als nur nach Bau stinken! «
LoS]Nossi
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Erstellt am: 05.05. 2011 08:56
damit wird der thor wieder vollkommen nutzlos. die kanone verwendet NIE jemand. d.h. man thors können entweder eingefangen oder geoneshottet werden.
»My wife's a Keynesian - she's always spending herself out of depressions«
LoS]Silence
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Erstellt am: 05.05. 2011 09:02
Die Änderungen machen wohl tatsächlich auf unserem Niveau kaum etwas aus - Archons sind nun etwas besser und können forcefields platt machen, den Thor nerf versteh ich auch gar nicht, da bis Platin wirklich nie die cannon benutzt wird (vllt ab Dia wieder verstärkt?!)
spore crawler root time change ist imho sehr sinnvoll um schneller auf air reagieren zu können.
Größte Änderung ist augescheinlich die erhöhte warpgate erforschung - wobei die Änderung lang nicht so krass ausfällt wie zuerst geplant.

Also in der Summe dürfte sich für mein gameplay sehr wenig ändern ;)
»Unter den Blinden ist der Einäugige König«
LoS]rezico
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Erstellt am: 05.05. 2011 09:07
infestor speed zu verringern zielt für mich nur auf "übernehmen" ab. fand ich vorher schon schwer genug. ich mein so nen thor oder colossi ist ja schließlich fast nie allein. naja allerdings isses nun auch nicht soooo viel. mal sehen ...

das mit den spine crawlern find ich gut. als zerg hat man normalerweise eh nicht so viele und wenn man die dann nicht mal gecheit umpositionieren kann bei einer reaktiven rasse ist das schon kagge. gefällt....

protoss änderungen gehen klar denke ich

bei terra ist das mitm bunker total in ordnung und was die thors angeht.... ja also .... naja ... könnte man anders machen ;)
LoS]GeneralM
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Erstellt am: 05.05. 2011 09:19
Finde es gut, dass der Archon ein wenig gepushed wird, den hab ich ja - ebenso wie Raven - noch nie in einem Laddermatch gesehen. Ich denke, dass sich die Reichweitenerhöhung primär gegen Zerg-Air richtet (Hallo Mutas!). Die Änderungen an Pylonen und Warpgate erscheinen mir auch sinnvoll, um Spieler zu verschiedeneren Taktiken zu zwingen als 4-Gate und Cheeseproxy.
Die Bunkeränderung hab ich ja schon immer so gefordert =) Ghosts dürfte man jetzt noch öfters auf dem Schlachtfeld sehen, was ich okay finde. Thor: kann mir die Änderung nur so erklären, dass Protoss wieder ein besseres Mittel gegen diese gegeben werden soll (Manabrand) und somit die Templer vielleicht ein wenig mehr Berechtigung bekommen. Außer den Bumbumbums war ja auch keine Protosseinheit wirklich gut gegen die und die mussten erstmal nahe genug ran.
Die Zerkänderungen sind okay, ich fand immer dass die Kolonien sich viel zu lange eingraben. Da es nur für Sporenkolonien gilt, verschlimmert das auch den Spinecrawler-Cheese nicht =)
Infestor - naja, ich nehme mal an, dass die Spieler besser darauf aufpassen sollen, dass ihre Armee nicht zerfällt bzw. dass man nach verlorener Schlacht die Infestoren nicht mehr einfach abziehen kann (weiß nicht, wieviel die Änderung wirklich ausmacht).
»"Sir! We are surrounded!" -- "Excellent! We can attack in any direction!"«
LoS]Nossi
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Erstellt am: 05.05. 2011 09:48
auf dieamant hab ich die kanone nie gesehen. hab ein paar mal versucht sie selbst einzusätzen, aber das funktioniert im prinzip auch nur gegen ultras und ab dem zeitpunkt hat man so viele tanks, dass es vollkommen egal ist. in top replays hab ich die kanone auch nie gesehen. wenn überhaupt bräuchte die n buff :D
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LoS]GeneralM
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Erstellt am: 05.05. 2011 09:58
Die Kanone als solche find ich auch zu schwach (=noch nie eingesetzt gesehn). Aber mir geht's eher um den Thor als "normale" Kampfeinheit.
»"Sir! We are surrounded!" -- "Excellent! We can attack in any direction!"«
LoS]Nossi
Meister der Schatten
Товарищ
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Erstellt am: 05.05. 2011 10:05
jetzt muss ich zu den thors ghosts bauen um die zu EMPen :D
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LoS]GeneralM
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Erstellt am: 05.05. 2011 10:06
Vermutlich war es so gedacht =)
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LoS]foxce
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Erstellt am: 05.05. 2011 10:17
Ich glaube ja die neue Archon Änderung basiert darauf dass die ja nun Massiv sein sollen und es bestimmt auf dem PTR of vorgekommen ist das sie die eigenen ForceFields beim Push gecrusht haben ;]

Änderungen sind jetzt soweit ok, hatte schon "Angst" vor dem ganzen Proxy-P´s

Ich warte aber immer noch drauf dass Mutas endlich langsamer werden... ich hasse Mutas, vor allem als P
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LoS]rezico
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Erstellt am: 05.05. 2011 11:31
langsamer?!?!? bau mal gegen massmutas einfach mass blink stalker da siehste dass die nicht schnell genug wegkommen ;) drunter blinken und gut.
LoS]foxce
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Erstellt am: 05.05. 2011 11:47
Im Kampf stören sie eher seltener, aber dieses Eco gestresse finde ich als P echt nervig. Dann muss ich mit meinen Stalkern bei meiner Eco stehen und bin erstmal "eingebunkert".

Da finde ich es T mit ein paar Turrets angenehmer, da Cannons immer einen Pylon brauchen, 150mins und haben weniger Air-DPS :[
»Der Weg ist das Ziel«
LoS]Silence
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Erstellt am: 05.05. 2011 11:53
Naja genau das ist nunmal die Stärke von Zerg - der Harass. Egal ob mit Mutas oder Speedlingen.
Dafür hat Z im Mid-Lategame entsprechende Defizite und ist wesentlich stärker von einer Vielzahl von Exen abhängig als P oder T.

Letztlich bringt static defense ab einem gewissen Punkt sowiso nichts mehr, bzw. ist der komplett falsche Ansatz weil du so in eine defensive Rolle hineingedrängt wirst und Z noch stärker seine Expansionsvorteile ausnutzen kann.
»Unter den Blinden ist der Einäugige König«
LoS]foxce
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Erstellt am: 05.05. 2011 12:08
Naja mit 3 Turrets an jeder Eco-Line kann man schon etwas entspannter vorne Stressen.

T: Engineering Bay + 3x Turret = 425 Mins
P: Forge + Pylon + 3x Cannons = 700 Mins (aber eher noch ein Pylon mehr) und dafür hat man weniger Air-DPS

Ich sage nicht dass Mutas viel Langsamer gemacht werden sollten, nur ein kleines bisschen. So zwischen jetzt und Void-Ray... man darf ja wohl noch Träumen ;]
»Der Weg ist das Ziel«
LoS]Silence
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Erstellt am: 05.05. 2011 12:15
Joar bisschen was bringen sie schon und gegen die ersten sechs Mutas verschaffen sie dir Zeit deine units zurückzuholen - ist natürlich auch sehr mikrolastig, denn wenn deine Arbeiter die Turrets nicht reparieren kann sie der Z zerstören ohne auch nur einen Muta zu verlieren.
»Unter den Blinden ist der Einäugige König«
LoS]foxce
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Erstellt am: 05.05. 2011 12:24
Sollte mich wohl auch erstmal entscheiden mit welcher Race ich nun Zocke bevor ich über die Abwehrmöglichkeiten von Mutas jammer...

T = ganz ok, Routine fehlt, weniger Erfolg atm, aber nicht Langweilig
P = ok, mehr Routine, meistens erfolgreicher, eher Langweilig von den Möglichkeiten her

»Der Weg ist das Ziel«
LoS]rezico
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Erstellt am: 05.05. 2011 12:35
das ding ist folgendes: ja du bist vllt erstma ein bisschen contained wegen der beweglichkeit von mutas ... keine frage ... aber nun gut , so what ?! ... bau mir stalker und geh dann angreifen ... so bald du bei ihm bist sieht die sache anders aus ... er könnte dir zwar deine eco zerstören richtig allerdings ist dann seine ganze base weg wenn er die mutas nicht zum helfen holt weil viel ground units kanner nicht haben ...

im endeffekt kann es im schlechtesten fall auf einen base trade hinauslaufen wobei deine armee am ende die deutlich stärkere ist und du gewinnst
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