Strategie-Forum - rushtheoretiker - warum man auf gnollwald nich rushen kann
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LoS]greg
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Oberpenner von scheiß LoS
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Erstellt am: 25.02. 2004 10:20
Bewertung: 9.8
Vorwort:
Zu dieser idee kam ich, nachdem ich mit crusader mal wieder diverse 2vs2 gespielt hatte. wir haben wie immer gespielt
und gut druck aufgebaut am anfang und haben später trotzdem chancenlos verloren...
warum? waren wir doch mit selber strat bisher ziemlich erfolgreich gewesen, auch gegen gute gegner und hatten davor noch n lvl 10 at weggefegt mit der gleichen strat und die waren recht chancenlos...später kam mir die lösung...
ich gehe hier sehr allgemein vor, lasse rassenunterschiede und kleinere positionensunterschiede erstmal ausser acht und gehe vom idealfall, der totalen gleichheit, aus.
das gleiche gilt für die fähigkeiten der spieler, alle sind gleich gut.
erwartet keine unitkombo und upgrade rechenspielereien, trotzdem sollte es dem einen oder anderen
helfen erfolgreicher zu spielen. erklären werde ichs am beispiel von gnollwald, dort wo crusader und ich gestern so verkackt haben.

folgende situation:
http://www.stonecutterz.com/sonstiges/gnoll1.jpg

das rote team, will spieler C rushen und wird loosen, warum?

durch das herosystem hat in warcraft ein früher rush keinen überraschungseffekt mehr wie zB in starcraft zeiten der gefürchtete 4-pool, wo man seine eco vernachlässigt und auf angriff geht und den gegner meistens noch vor seinen ersten kampftruppen erwischt hat!
in warcraft bauen alle gleichmäßig auf und haben ne stabile eco, sowie nen helden und eine unit.

weiter im bei-spiel:
die heros und erste unit sind fertig und A und B stürmen auf C los, welcher wohl erstmal seine grünen creeps angreifen wird.
nun das entscheidende:

http://www.stonecutterz.com/sonstiges/gnoll2.jpg

beachtet man die wege der einzelnen spieler zu C so hat das rote team einen um 2 längeren weg zu spieler C´s base, als das blaue!
weg A->C=2
weg B->C=1
weg C->C=0
weg D->C=1

somit spielen die angreifer, die zeit in unterzahl, die ihre units nach dem bau für den weg zu C brauchen!
in diesem fall, zeit=weg (der einfachheit halber) 2!
dieser nachteil wird nicht durch den vorteil, den man beim rushen hat, nämlich vielleicht ein paar arbeiter zu killen, arbeiter zum abziehen und somit die rescourcen
beschaffung des gegners zu verlangsamen wett gemacht, da die entfernungen der beiden teams verglichen zu groß und damit die zeit im unterzahlkampf zu lange ist und damit die verluste zu hoch sind und mit der zeit die differenz zwischen eigenen und gegnerischen truppen immer größer wird!
der nebeneffekt ist, dass die heros der verteidiger schneller leveln als die der angreifer.
ziehen sich die angreifer dann nach ner zeit zurück, da sie sehen, dass sie immer weniger schaden verursachen, ist die differenz zwischen den truppengrößen und den levels der heros meist schon so hoch, dass ein konter der gegner reicht um das spiel zu entscheiden.

gegenbeispiel:
die map wiesenwogen.

http://www.stonecutterz.com/sonstiges/wiesen.jpg

wieder wird spieler C angegriffen.

die wege:

A->C=1
B->C=1
C->C=0
D->C=1

hier beträgt der wegnachteil und dmait zeitnachteil für die angreifer nur 1, welchen man leicht durch killen von arbeitern, gebäuden sowie verlangsamung der resourcenbeschaffung von C ausgleichen kann!

abschluss:

man muss also immer abwägen zwischen kosten und nutzen, wobei dir dies natürlich keine 100%ige sicherheit auf gnollwald gibt nicht doch opfer eines erfolgreichen rushs zu werden, denn hier gehe ich davon aus, dass alle gleich gut sind und gleich aufbauen.
dh wenn jemand direkt auf tier 2 techt, geht die überzahl der verteidiger natürich verloren, somit muss man doch scouten um zu sehen ob es sich lohnt oder nicht.
die gleichheit der spieler und rassen ist natürich nicht 100%ig gegeben.
alle rassen haben stärken und schwächen, im 2vs2 in der kombination, sicherlich weniger entscheidend als im 1vs1, dennoch zu beachten.
das micro aller spieler ist nicht gleich, dh ein team mit weltklasse micro wird gegen normale (schlechtere) spieler auch auf gnollwald mit weniger units den "2er nachteil" ausgleichen können. so kann man aber trotzdem sagen, dass
wenn leute höher als euer level sind, ein rush auf ner map wie gnollwald, für trockener talkessel gilt das genauso, zwecklos sein wird, wenn alle "normal" spielen.
auf 1vs1 lässt sich das natürlich auch übertragen:
wenn weg => 2, ist ein rush mit hoher wahrscheinlichkeit ineffektiv, gleichheit wieder vorrausgesetzt.
vielleicht hilfts ja dem ein oder anderen...

fragen, ergänzungen, kritik bitte jetzt:)
»Wie ein Römer faul im Sofa liegen, Damen, die mit Liebe dienen. ein feistes lächeln im Gesicht, denn eine Hand spielt am Geschlecht. Ein nackter Leib, ein bißchen Liebe, Sex und Suff und wilde Spiele. Zehn Dominas für mich allein - so soll es sein!«
LoS]Crusader
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Erstellt am: 25.02. 2004 12:25
Bewertung: 8.5
super klasse jipi jaje, und ich habe zu dieser erleuchtung beigetragen!
ne mal im ernst, du hast vollkommen recht, is wirklich ein grosses problem, vor allem noch dann wenn die nachfolgenden units von hohhen creeps z.b. mit gift angegriffen werden und gar nimmer ankommen.
ein weiterer nachteil der angreifer ist die basisverteidigung der rassen, siehe da bei NE:
die türme shclagen von alleine um sich und machen richtig übel damage,die wisps(auch wenn sie was kosten) schwächen gegnerishce heros so enorm im mana, das es sich auf jeden fall lohnt
UD: 80% aller ud spieler die ich gesehen habe, die nicht auf mass ghouls gehen (dagegen geht rush sowieso schlecht :P)bauen ihren ziggurat zum frosttower um, so geslowt entsteht einen weiterer nachteil
ORC: die holzarbeiter peons werden in baracken gezogen, es entsteht kein erheblich eco-nachteil, allersdings ein ganzer haufen damage, zusätzlich sind die peons geschütz und können nicht gekillt werden
HU: human hat mit ihrer militia vor allem gegen frühe rushs einen erheblichen vorteil, da sie einfach mal 7 (schwache) footman mehr haben, und da dies nur die holzarbeiter sind, beeinträchtigt das wieder die eco nicht erheblich

wie gesagt, fragen kritik anregungen bitte jetzt
»Alles Meins«
LoS]greg
Ehrenmitglied
Oberpenner von scheiß LoS
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Erstellt am: 25.02. 2004 12:51
Bewertung: 8
LoS]Crusader:
ein weiterer nachteil der angreifer ist die basisverteidigung der rassen, siehe da bei NE:

die türme shclagen von alleine um sich und machen richtig übel
damage,die wisps(auch wenn sie was kosten) schwächen gegnerishce heros
so enorm im mana, das es sich auf jeden fall lohnt

UD: 80% aller ud spieler die ich gesehen habe, die nicht auf mass
ghouls gehen (dagegen geht rush sowieso schlecht :P)bauen ihren
ziggurat zum frosttower um, so geslowt entsteht einen weiterer nachteil

ORC: die holzarbeiter peons werden in baracken gezogen, es
entsteht kein erheblich eco-nachteil, allersdings ein ganzer haufen
damage, zusätzlich sind die peons geschütz und können nicht gekillt
werden

HU: human hat mit ihrer militia vor allem gegen frühe rushs einen
erheblichen vorteil, da sie einfach mal 7 (schwache) footman mehr
haben, und da dies nur die holzarbeiter sind, beeinträchtigt das wieder
die eco nicht erheblich


das mit den creeps is richtig, du musst auf gnollwald immer an nem creep her wenn dein weg = 2 ist...
bei der basisverteidung stimme ich dir nicht zu, denn das ist gerade der vorteil bei nem rush für den angreifer, das sind die resourcenausfälle die dir den vorsprung zum tier 2 bringen können. 100 gold für einen tower sind 100 gold die dir später auf jedenflal nicht schaden können, 4 peons im burrow sind 4 peons weniger die holz holen, miliz holt auch kein holz, bäume die schlagen können keine units bauen wodurch der unitvorteil wieder sinkt, whisps die explodieren
bringen kein holz und kosten sogar nochmals gold, deshalb tuts bei ne doppelt weh!

es geht genau darum, dass diese verluste des verteidigers auf maps mit weg = 2 kleiner sind als die verluste des angreifers durch die kleinere armee
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LoS]Cenar
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Erstellt am: 25.02. 2004 13:11
also ich danke erst ma für den hinweis... für rookies wie mich ist das natürlich eine große hilfe... also erstma
DANKE!!!! :D
aber weiter im text. ich selbst (man höre und staune ;D) habe selbst bereits einen erfolgreichen rush auf dieser map ausgeführt... allerdings is das schon ´n stück her... daher... nun gut...^^
ich probier nur die funktionen der hp... wollt unbedingt ma nen beitrag bearbeiten :D
»[url=http://www.buffed.de/?c=2653148][img]http://www.buffed.de/cards/Nathrezim/Narubo-4.jpg[/img][/url]«
LoS]GeneralM
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Erstellt am: 25.02. 2004 18:23
Bewertung: 5
Sehr gut geschrieben, informativ und vor allem aus einer neuen Perspektive.
Ausgezeichnet, Greg; wir werden versuchen, das einmal in die Tat umzusetzen.
»"Sir! We are surrounded!" -- "Excellent! We can attack in any direction!"«
LoS]Atlan
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Erstellt am: 27.01. 2005 14:17
das einzige was nicht hundertpro stimmt,wohl aber auf die Spielweise keine Auswirkungen hat,ist, dass auf Wiesenwogen der Weg von A zu C NICHT "1" ist, sondern sqrt 2 (=Wurzel) also etwas länger. Die Diagonale eines Quadrates mit Kantenlänge 1 = sqrt 2
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LoS]GeneralM
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Erstellt am: 27.01. 2005 17:12
= 1.41... Macht aber nix, denn die direkten Verbindungen auf Wiesenwogen sind auch nicht gerade, so daß die Wege annähernd gleich lang sind.
»"Sir! We are surrounded!" -- "Excellent! We can attack in any direction!"«
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