Strategie-Forum - Neue Einheiten
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LoS]Kane
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Blitzkrieger
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Erstellt am: 15.03. 2013 11:57
Wie sind denn die neuen Units so, machen sie Spass? Was sind eure Favoriten?
»Es ist merkwürdig, dass Leute auf alten Fotos jünger aussehen«
LoS]darklight
Ehrenmitglied
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Erstellt am: 15.03. 2013 12:07
also spass machen tun sie allerdings kann ich noch keine favouriten bestimmen bzw gezielte strategien empfehlen.
ich denke das wird no ein paar wochen brauchen.
»Beim Ficken gefürchtet von Weibern verehrt am Glase der Beste sein Körper begehrt politisch Gebildet der Schwanz wie ein Bein dass kann ja nur ein Bayer sein!«
LoS]Quasimodo
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Bajuware, der nie vergisst
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Erstellt am: 16.03. 2013 12:37
Bewertung: 8
Also zu den neuen einheiten.

Terra:
- widow mine: meiner meinung nach im early game sehr stark. aufgrund des splash dmg natürlich sehr gut geeignet um mining zu verhindern oder im glücksfall ein paar worker abzustauben. außerdem gut dafür geeignet exen zu delayen. ein weiterer vorteil ist natürlich auch die mapcontroll, wenn man die minen über die ganze map ein bisschen verteilt.

- helbat: endlich gibt es eine gute alternative um gegen massling und chargelots zu bestehen. natürlich ist auch ein riesen vorteil dass der helbat von medivacs geheilt werden kann. helbatdrops hinter die ecoline sind definitiv verheerend. einmal zu spät reagiert und die eco ist verbrannt.

- reaper: wurde ja auch angepasst und benötigt jetzt kein techlab bzw. das speedupg mehr. hat dafür jedoch auch den bonusschaden gegen die leichten einheiten und die granaten gegen gebäude verloren. ich persönlich finde ihn jedoch trotzdem sehr hilfreich. sowohl im 1v1 aber auch in teamgames. gerade auf unterem niveau ist er oft tödlich da vielen das micro fehlt den reaper zu blocken und aufgrund seiner schnelligkeit diesen auszuschalten.

- medivac: das medivac hat ein neues feature. man kann das medivac boosten und so wird die bewegungsgeschwindigkeit für kurze zeit erhöht. natürlich optimal um schnell in die base zu kommen bzw. auch wieder schnell zu flüchten.

- tank: benötigt nun kein upg mehr um in den belagerungsmode zu kommen. techlab wird aber natürlich weiterhin benötigt ;) außerdem wurde das armor upg. für schiffe und fahrzeuge in einem upg zusammengefasst.

zu den anderen rassen kann ich leider nichts sagen, da ich ja main terran bin ;)
LoS]Kane
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Erstellt am: 19.03. 2013 18:36
Protoss und Zergspieler hier die was zu ihrer Rasse sagen können?
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LoS]Quasimodo
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Bajuware, der nie vergisst
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Erstellt am: 19.03. 2013 18:37
welche zergspieler :D :D :D
LoS]Kane
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Erstellt am: 19.03. 2013 18:59
GM mag Zerg doch so unheimlich gerne^^
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LoS]Dursall
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Smutje
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Erstellt am: 19.03. 2013 20:00
spielt steffen nicht zerg?
»Wir sind Hamburg, Wir sind immer da, An der Elbe werden Träume wahr!«
LoS]Silence
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Erstellt am: 19.03. 2013 22:03
Jup und dabei wird es auch bleiben ;), hatte aber bisher noch überhaupt keine Zeit für den Mulitplayermodus. Do / Fr / Sa hab ich dann hoffentlich mal ein bisschen Zeit um die neuen Units zu testen.
»Unter den Blinden ist der Einäugige König«
LoS]CornHolio
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Erstellt am: 19.03. 2013 22:20
Müsste von Deus nicht jetzt kommen "Berserker sind viel besser geworden".. oder sowas ;)...

Da ich mir niemals alle Namen der neuen Einheiten merken kann und mir eigene bezeichnungen dafür ausdenke, würde ein unqualifiziertes statement von mir nichts nützen...
»Michael Jackson Style, ich muss Schritt halten«
LoS]Protaner
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Erstellt am: 20.03. 2013 08:28
Bewertung: 8
LoS]CornHolio:
Müsste von Deus nicht jetzt kommen "Berserker sind viel besser geworden".. oder sowas ;)...

Da ich mir niemals alle Namen der neuen Einheiten merken kann und mir eigene bezeichnungen dafür ausdenke, würde ein unqualifiziertes statement von mir nichts nützen...


Was ist wirklich schlimm an dieser Aussage? Richtig! Das sie zu 100% wahr ist :-) Cörnchen sitzt Zuhause, spielt das Game auf Diamond Niveau und kennt die Namen der Einheiten aus WoL noch nicht vollständig. ^^

In Fachkreisen ist das der gefürchtet Cörnchen Style
»Zum Fuchs sein gehört mehr als nur nach Bau stinken! «
LoS]DeusIrae
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Erstellt am: 20.03. 2013 11:13
Noch kein HotS hier - Diplomarbeit seit Monag morgen, 0400 MEZ beim meinem betreuenden Doktoranden zum Korrekturlesen - Fr gehts zum Arbeitsgruppenleiter - nächsten Freitag endgültige Abgabe - 18.04. Abschlusspräsentation - eine Ende ist in Sicht!
Danach kann ich dann mal die Sachen nachholen, die ich in letzter Zeit alle vernachlässigt habe - Protaner, du kreigst dann auch noch ne Mail von mir ;-).
»"Yesterday is history, tomorrow is a mystery, but today is a gift - that is why it is called present." - Master Oogway«
LoS]Kane
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Erstellt am: 25.03. 2013 18:42
Um das Thema aufzuwärmen, was kann ein Protossspieler denn so zu seiner Erfahrung mit den neuen Einheiten sagen?
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LoS]Dursall
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Erstellt am: 27.03. 2013 13:17
lol, hab grad alles für die neuen tossunits aufgeschrieben und dann klick ich versehntlich auf die "zurück butten an der maus" und bumms alles wieder weg.......
»Wir sind Hamburg, Wir sind immer da, An der Elbe werden Träume wahr!«
LoS]Protaner
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Erstellt am: 27.03. 2013 14:05
LoS]Dursall:
lol, hab grad alles für die neuen tossunits aufgeschrieben und dann klick ich versehntlich auf die "zurück butten an der maus" und bumms alles wieder weg.......


sehr schade, hätte ich gerne gelesen! Ich schreib mal gleich was zum Babymutterschiff (Mothership Core). Die beiden neuen Air-Einheiten (Tempest + Oracle) habe ich bisher nicht genutzt.
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LoS]Dursall
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Erstellt am: 27.03. 2013 14:46
Nein, ich werds nochmal aufschreiben, aber diesmal mit Word, hab nur schon 40min dran geschrieben, und dann verklickt..und dann hab ich gedacht oh my god..
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LoS]Protaner
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Erstellt am: 27.03. 2013 14:57
Mothership Core:

Wird im Nexus hergestellt für 100 Mins 100 Gas und benötigt einen Cybernetics Core. Building time sind 30sec und verbraucht 2 supply. Das Ding hat 60 SP und 130 HP ist also dünn wie Kuchenblech. Die Einheit gilt als gepanzert (frisst also den ganzen Bonus Damage) und ist mit 1.875 Speed nicht gerade schnell unterwegs. Das Ding kann nur auf Ziele am Boden feuern mit einer kleinen Kanone die kaum DPS macht. Nachdem jetzt jede Menge Nachteile aufgeschrieben habe ... warum habe ich es trotzdem schon genutzt? Weil es ein sau starker "Caster" ist der einem viele Möglichkeiten gibt.

Das Gerät kann eine Verlangsamungsblase zaubern, in welcher sich alle Units mit -50% Speed bewegen. Das ist sehr nützlich wenn man z.B. einen Bio-Terra am kiten hindern will oder einen Toss am stürmen der Rampe hindern will.

Des Weiteren kann ein Zauber gewirkt werden, welcher für 60sec (richtig?) eine Photon Canone auf das Dach eines Nexus bringt. Die Kanone macht 20 Schaden und schießt auf Boden und Luft. Die Reichweite beträgt 13, was sehr viel ist! Das ist ideal um eine frühe Exe zu verteidigen oder Drops abzuwehren.

Der dritte verfügbare Zauber ist ein Mass-Recall zu einem Nexus. Das habe ich ehrlich gesagt noch nicht selbst benutzt aber es schon bei den Pros gesehen. Die greifen schnell mit der Armee eine Exe des Gegners an und dann kommt der Recall zur eigenen Base oder wenn einem der Gegner ausweicht und versucht einen Counterpush zu starten anstatt in den fight zu gehen, ist dies auch ideal um schnell zu eignen Basis zur Defensive zu kommen.
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LoS]Dursall
Schattenkrieger
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Erstellt am: 27.03. 2013 16:28
Bewertung: 8
So um den Wissensdurst von Kane zu stillen, schreib ich die neuen Units und deren Fähigkeiten auf.

Einheiten:

Orakel (Oracle): Leichte, mechanische, psionische fliegende schnelle Einheit, kann nur mit einem Zauber angreifen, Unterstützungs- wie Harraseinheit, nützlich im Frühverlauf wie im Spätverlauf

Fähigkeiten:

-Enthüllung (Revelation): Diese Fähigkeit bewirkt, dass alle Einheiten wie Gebäude, die von dieser Fähigkeit betroffen sind, 60 Sekunden lang aufgedeckt sind. (gut, wenn der Feind seine Einheiten beweg und man möglichst viel von seinem Land sieht, bei Gebäuden=logisch man kann sehen was er für Einheiten erbaut, und man kann ein Angriff voraussehen, wenn er dann ein ALL-in startet)

-Klarsicht (Envision): Diese Fähigkeit bewirkt, dass alle getarnten Einheiten aufgedeckt werden, die im näheren Radius vom Orakel sind, wie z. B. DT oder Window-Mines (sehr nützlich im Frühverlauf, wenn man keine Robo spielt, aber dennoch sein Land gegen DT´s und Window-Mines in der Ecoline aufdecken kann. !Achtung! Da ich nicht weiß, wie groß dieser Aufdeckradius ist, sollte man bei Window-Mines vorsichtig sein, sonst ist der Orakel schnell weg (kurz zur Erinnerung, eine Window-Mine macht 125DMG auf die gezielte Einheit und 40 AoE-DMG)

-Pulsarstrahl (Pulsar Beam): Diese Fähigkeit bewirkt, dass das Orakel einen Strahl wirkt, welches am Boden befindliche Ziele angreift. Der Strahl hält solange an, bis das Mana vom Orakel verbraucht ist. (Sehr stark im Frühverlauf, um den Feind gut unter Druck zu setzen, man kann damit beim Feind an die Eco-Line gehen und seine Dronen zerstören. Meiner jetzigen Erfahrung nach, ist dieser Strahl stärker gegen mechanische Einheiten und weniger produktiv gegen Bio-Einheiten. Daher empfehle ich, diese Rassenreihenfolge,
1.Protoss (wenn ein Hetzer (Stalker) dort sein sollte, kann eine Orakel es mit ihm aufnehmen)
2.Terraner (sollte aufgepasst sein, dass dort keine eingegrabene Window-Mine liegt, die das Orakel in einer Sekunde zerstört-auf einigen Maps kann man Window-Mines erkennen, indem man auf dem Boden ein kleinen Krater sieht (wie beim Vulkan).
3.Zerg (im Regelfall ist die Queen an der Base, sodass es eig. weniger lohnt, ausser man hat so ein hohes Micro, dass man sich jede einzelne Drone selber rauskickt (Wenn die Queen gegen den Orakel kämpft, verliert das Orakel den Kampf und die Queen wird noch ca. 50% der HP haben.)
Zudem sind die Dronen der Protosse und des Terraners mechanisch. Die des Zergs sind Bio und wie oben angesprochen, ist nach meiner Erfahrung ist der Strahl effektiver gegen Mechanisch.
Ein Orakel kann auch im Spätverlauf durch seine Fähigkeiten weiterhin als „Nervmittel“ genutzt werden, oder er geht durch seine hohe Geschwindigkeit einfach mal scouten. Wenn mal kein Obs vorhanden sein sollte, kann der Orakel noch aushelfen.

Fazit: Sehr nützlich im Früh- wie Spätverlauf, ist aber sehr Microintensiv.

Tempest (Tempest): Gepanzerte, mechanische, massive langsame Flugeinheit mit sehr großer Reichweite (15). Kann Luft und Boden angreifen. Hat zusätzlich gegen massive fliegende Einheiten ein Schadensbonus (Normal 30, gegen massive fliegende Einheiten 80). Nützlich im Spätverlauf, vor allem gegen Tanks, Broodlords, BC oder Tempest. Wenn man sie auf Mass spielt, sollte man die Armee mit einer Bodenarmee verteidigen, denn gegen Blinkstalker sind Tempest machtlos, (meiner Meinung nach: bei Terra mit Stimpack und bei Zerg Hydras evtl. mit Viper)

Fazit: Im Spätverlauf sehr stark und man braucht kein allzugroßes Micro.

Mutterschiffkern (Mothership Core): Gepanzerte, mechanische, psionische, fliegende Unterstützungseinheit mit mittlere Geschwindigkeit, kann nur Boden angreifen (aber der Angriff ist ziemlich schwach=zum Vergleich, das Mutterschiffkern braucht 4-5 Schüsse um eine Drone zu töten), nützlich im Frühverlauf wie Spätverlauf,

Fähigkeiten:

-Photonüberladung (Photon Overcharge): Diese Fähigkeit bewirkt, dass der Protoss eines seiner Nexus überlädt, sodass die Nexus dann auf alle feindlichen Einheiten schisst, Boden wie Luft. Macht 20Dmg pro Schuss und diese Fähigkeit dauert 60 Sekunden an. Zusätzlich ist die Reichweite sehr groß. Dafür muss aber das Mutterschiffkern in der Nähe sein, um die Fähigkeit auf die Nexus zu wirken. Damit wird es schwerer Exen oder die Base zu knacken. Diese Fähigkeit kann bei einem Drop als Sofortmaßnahme eingesetzt werden.

-Massenrückruf (Mass Recall): Diese Fähigkeit bewirkt, dass das Mutterschiffkern und alle um das Schiff versammelten eigenen Einheiten zum jeweiligen Nexus zurück teleportiert werden. Damit wird es noch schwerer Exen zu knacken, da die Armee des Protoss in Sekundenschnelle vor Ort sein kann oder man möchte einfach nur schnell die Flucht ergreifen.

-Zeitkrümmung (Time Warp): Diese Fähigkeit (30Sek.) bewirkt, dass alle feindlichen Einheiten im Radius diese Zaubers sind, sich um 50% langsamer bewegen. Nützlich im Frühverlauf um die Ecoline des Gegners zu stören oder in Kombi mit dem Orakel. Zeitkrümmung auf die Eco-Line und das Orakelzerstört dann die langsam weglaufenden Dronen. Ist aber auch nützlich auf einer engen Rampe, dies ist aber abhängig vom Spielverlauf.

-Mutterschiff (Mothership): Das Mutterschiffkern kann zum Mutterschiff ausgebaut werden.

Mutterschiff (Mothership): Gepanzerte, mechanische, psionische, massive, langsame fliegende Lufteinheit. Sie ist im Gegenzug zum Mutterschiffkern weitaus stärker, kann Luft und Boden angreifen und hat weitaus mehr HP und ein größeres Schild. Nützlich im Spätverlauf.

Fähigkeiten:

-Massenrückruf (Mass Recall): Diese Fähigkeit bewirkt, dass das Mutterschiff und alle um das Schiff versammelten eigenen Einheiten zum jeweiligen Nexus zurück teleportiert werden. Damit wird es noch schwerer Exen zu knacken, da die Armee des Protoss in Sekundenschnelle vor Ort sein kann oder man möchte einfach nur schnell die Flucht ergreifen.

-Zeitkrümmung (Time Warp): Diese Fähigkeit (30Sek.) bewirkt, dass alle feindlichen Einheiten im Radius diese Zaubers sind, sich um 50% langsamer bewegen. Nützlich auf einer engen Rampe, dies ist aber abhängig vom Spielverlauf.

-Tarnfeld (Cloaking Field): Diese Fähigkeit bewirkt, dass alle unter dem befindlichem Mutterschiff befreundeten Einheiten getarnt werden, bis sie von einem Obs oder ähnlichem aufgedeckt werden.

Phasengleiter (Void): Diese Einheit sollte jeder aus WoL kennen, sie hat aber mit HotS eine Fähigkeit bekommen.

Fähigkeit:

-Prismatische Ausrichtung (Prismatic Alignment): Diese Fähigkeit bewirkt, dass sich der Phasengleiter für 20Sek. auflädt und einen zusätzlichen Schaden (6) gegen gepanzerte Einheit macht. Nützlich bei einer großen Anzahl gepanzerten Einheiten in der gegnerische Armee oder wenn sich die Armee des Gegners sich nicht in der Nähe der Basis befindet, strategische Gebäude (wie beim Protoss, den Pylon) innerhalb kürzester Zeit rauszunehmen.

Protektor (Sentry): Bei der Einheit hat sich nicht viel geändert, nur das die Fähigkeit Halluzination keine Erforschung mehr braucht.

Hoher Templer (High Templer): Bei der Einheit hat sich die Fähigkeit verändert. Der Sturm richtet nicht nur wie bei WoL gegen jede biologische Einheit, sondern jetzt gegen alle Einheiten starken Schaden an.
»Wir sind Hamburg, Wir sind immer da, An der Elbe werden Träume wahr!«
LoS]Dursall
Schattenkrieger
Smutje
41854 / 41854
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Erstellt am: 27.03. 2013 16:29
Meine Taktiken die ich gesehen und ausprobiert habe, kommen später. Meine Finger sind jetzt total blutig^^
»Wir sind Hamburg, Wir sind immer da, An der Elbe werden Träume wahr!«
LoS]Protaner
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Erstellt am: 27.03. 2013 16:52
Vielen Dank für die sehr gute Zusammenfassung Sven. Der Overcharge der Voids ist extrem gut! Das macht die Voids wirklich sehr stark und im PvsP zu einer echten Option. Das man für Sentrys die Hallus nicht mehr erforschen muss, habe ich bereits bemerkt weil das früher niemand nutze und Heute jeder zum scouten verwendet. Dies stellt auch eine sehr gute Neuerung für jeden Protoss dar.
»Zum Fuchs sein gehört mehr als nur nach Bau stinken! «
LoS]Dursall
Schattenkrieger
Smutje
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Erstellt am: 27.03. 2013 17:19
die hallos stellen auch ne gute gegenoption für window mines da, einfach die hallos über den mins fliegen lassen, die rakete wird abgefeuert und dann mit der armme rübermarschieren
»Wir sind Hamburg, Wir sind immer da, An der Elbe werden Träume wahr!«
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