Strategie-Forum - Die Qual der Wahl
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LoS]Silence
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Erstellt am: 01.07. 2011 09:38
Naja die meisten Spiele waren ja wohl nicht repräsentativ - schließlich hast du ja deine neue Taktiiv getestet wärend ich nur standard gespielt habe...
»Unter den Blinden ist der Einäugige König«
LoS]GeneralM
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Erstellt am: 01.07. 2011 09:59
Das Warpprisma ist an sich eine gute Idee, aber dass man damit nur Gateway-Units ranwarpen kann, ist schon ein arger Dämpfer. Die einzige Möglichkeit, ähnlichen Schaden wie ein Terra-Drop anzurichten besteht darin, schon fertige Hohe Templer (dank fehlendem Khaydarinamulett) mitzunehmen. Man kann zwar auch zwei Unsterbliche droppen, um das Hauptgebäude anzugreifen aber die kacken dann gegen so ziemlich alles ab, was da in der Basis rumlungert.
Ein Problem an den Droptaktiken allgemein ist wohl, dass in SC2 viel mehr geext wird, so dass der Verlust eines Haupthauses nicht mehr eine so entscheidende Rolle spielt.
»"Sir! We are surrounded!" -- "Excellent! We can attack in any direction!"«
LoS]rezico
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Erstellt am: 01.07. 2011 10:05
naja dann lad doch nen immortal rein flieg rüber und warp da noch sachen ran ...

richtig das hauptgebäude ist nicht mehr so wichtig. aber bestimmte upgrades etc ... heisst gebäude kicken die resaerchen ....
LoS]Silence
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Erstellt am: 01.07. 2011 10:06
Das effektivste dürfte wohl noch das ranwarpen von DTs sein, die doch recht zügig die Arbeiter dezimieren können und mit etwas Glück und micro doch noch entkommen.
Das funktioniert dann aber auch nur genau einmal im Spiel und wenn man nicht aufpasst verhaut meinen selbst einen dicken Batzen Resourcen.
»Unter den Blinden ist der Einäugige König«
LoS]Nossi
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Erstellt am: 01.07. 2011 10:16
4 berserker reinwarpen kann auch ordentlich schaden anrichten. und als alternative zum templer sind archon drops sehr stark. die oneshotten arbeiter und machen auch noch aoe dmg
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LoS]Silence
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Erstellt am: 01.07. 2011 10:48
Das mit den Archons hab ich so noch nicht gesehen - bei 4 Bersis die je 2 (?) Schläge pro Arbeiter brauchen kann man noch ganz gut countern - Arbeiter wegziehen und die bersis kicken, da sollte (wenn man fix reagiert wovon ich ausgehe) nicht viel dmg rumkommen.
»Unter den Blinden ist der Einäugige König«
LoS]GeneralM
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Erstellt am: 01.07. 2011 11:00
Eben, das funktioniert nur, wenn der Gegner pennt. Ein Beserker macht 2x8 = 16 Schaden, selbst bei den viel zu schwachen Sonden brauchen sie somit ganze drei Runden, um eine zu zerstören.
Das mit den Archons klingt interessant, nur ist der Einsatz natürlich sehr hoch. Im Gegensatz zu SC1 ist meine Erfahrung auch, dass man bei Drops nicht mehr unbeschadet davonkommt, was früher doch praktisch der Regelfall war.
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LoS]Protaner
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Erstellt am: 01.07. 2011 11:18
Effektiv droppen ist mit Toss eigentlich nur mit vorher aufgeladenen Temps möglich. Das mit den Archonten hört sich gut an ist aber meiner Meinung nach kaum Kosteneffizient --> Risiko beide Archonten zu verlieren ist zu hoch.

Spielbar ist ein 3 Bersi 1 Sentry drop --> Man droppt hinten in die Eco line und wirft die FF zwischen die Main und die Mins so das die Worker nicht flüchten können und die Bersis müssen dann ihren Job erledigen. Von Vorteil ist hier natürlich ein Upgradevorteil beim Toss denn dadurch kann die Zerstörung eines Workers auf 2 Attackmoves reduziert werden.

--> den gleichen Move kann man freilich auch mit DTs bringen aber dann ist meiner Meinung nach das Risiko wieder sehr hoch.

Als völlig kranken Move habe ich mal ein Spiel gesehen, bei dem ein Toss 3 Colossi hinter die Ecoline stellte und mit dem Splashdamage alles abräumte und weil der Gegner nur groundunits hatte kamen die dropships anschließend problemlos wieder weg. --> war echt krass aber natürlich viel zu risky
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Erstellt am: 01.07. 2011 11:23
Das kann dann ja nur gegen Zerk gewesen sein... alle anderen Rassen haben ja praktisch nur Anti-Air-Units.
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Erstellt am: 01.07. 2011 11:35
Es war Zerg in der Tat aber mit nur "groundunits" meine ich nicht das der Spieler kein Anti-Air hatte (Hyds waren am Start) aber er konnte den Dropships nicht folgen weil er keine fliegenden Einheiten hatte ... dort wo das Plateau endete war auch Schluss mit der Verfolgung der Warpprism.
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LoS]Nossi
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Erstellt am: 01.07. 2011 11:44
das ist auch etwas, was man imho viel zu wenig sieht. koloss drips können doch sehr stark sein.
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Erstellt am: 01.07. 2011 11:58
Hm, klar. Nur dass ohnehin jeder Antiair gegen Kolosse hat. Die schießt dann das Papierprisma noch schneller als den Koloss vom Himmel.
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LoS]rezico
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Erstellt am: 01.07. 2011 12:02
naja aber nur wenns flieger sind ....
und wenn natürlich jemand den counter gegen deine taktik hat und du es trotzdem amchst feilt man natürlich.... iss dann eher ne scouting sache ....
LoS]Nossi
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Erstellt am: 01.07. 2011 12:03
selbstverständlich kann man alles irgendwie kontern.
es geht auch nicht darum die imba taktik rauszufinden, die immer funktioniert, sondern darum in spezifischen situationen erfolgreich zu agieren. zum einen kann man seinen tech verstecken, so dass der terra keine oder nur wenig vikings hat. ausserdem kann gerade im lategame die terra armee auch nicht überall sein. du greifst an. killst ein paar arbeiter und haust wieder ab.
ich jammer ja auch nicht, dass man jeden terra drop mit nem templer oneshotten kann. selbstverständlich geht das, aber man kann sie trotzdem erfolgreich spielen. nur halt nicht immer und überall.
sry, aber die gewinnt-immer-gegen-alles-und-jeden-taktik wirst du nicht finden.
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Erstellt am: 01.07. 2011 12:05
Was ich damit sagen wollte, ist dass der Gegner ohnehin in praktisch jedem Spiel diese Kontereinheiten haben wird, da man auf Kolosse als Protoss praktisch nicht verzichten kann. Mir geht es nicht darum, eine Uber-Taktik zu haben, aber wenn man nur eine Schiene fahren kann, ist es ziemlich doof.
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Erstellt am: 01.07. 2011 12:09
die meisten progamer spielen nur kolosse bist der erste viking kommt und switchen dann voll aus psisturm. irgendwann geht automatisch die vikingrate nach unten, weil die dann einfach nur nutzlos sind, und man kann wieder kolosse spielen und damit auch droppen.
nur eine frage des timings.

was ich auch oft gesehen hab und imho sehr stark ist, sind runs mit blinkstalkern. du blinkst mit 5-6 rein kills ein bisschen zeug und dann schnell wieder raus. das kann man im prinzip nicht aufhalten, wenn man nicht gerade dem gegener vor die nase blinkt
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LoS]GeneralM
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Erstellt am: 01.07. 2011 12:16
Ja, das ist vermutlich noch die beste Wahl. Werd ich demnächst mal ausprobieren. Von der anderen Seite: habt Ihr eigentlich Probleme mit Unsterblichen? Ich finde, dass die zu wenig Range haben und immer hinten rumeiern. Wenn sie dann doch mal vorne sind, werden sie schnell rausgepickt und eliminiert, wenn der Gegner nicht gerade NUR Schaben oder Panzer hat.
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LoS]rezico
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Erstellt am: 01.07. 2011 12:18
also als zerg finde ich es schon unangenehm wenn einer dabei ist ...
LoS]Nossi
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Erstellt am: 01.07. 2011 12:25
kommt ein bisschen auf die eigene mischung an. könnte mir vorstellen, dass psisturm und immortals gut zusammenpassen, weil ich dann eigentlich weder marines noch marodeure ordentlich bauen kann.
kommt halt auf die megne an, aber ansich sind die schon stark. allerdings gg mech mehr als gg bioball
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LoS]Protaner
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Erstellt am: 01.07. 2011 13:10
Ich mag die Immos sehr und finde sie auch sehr stark gegen Terra aber gegen Toss switch man so schnell man kann auf Colossi und vs Zerg rennen einen immer irgendwie die Hyds ode die Linge vors Rohr und gegen diese Units ist der Immo einfach unbrauchbar. Soll heissen, ich spiel den Immo definitiv gegen den Terra (vs Maro und Tanks und Thors gut außerdem kannste damit Gebäude snipen) gegen Zerg nur wenn der auf mass Roaches geht und gegen den Toss nur als Übergangseinheit bis die Colossi da sind.
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